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Neo-Sundome

Estructura urbana y dominio corporativo

Hoy, Neo-Sundome es una metrópolis vertical donde la altura define el destino de sus habitantes. La ciudad está organizada en niveles superpuestos, cada uno con su propio carácter y jerarquía social. En la cima se alzan las Cúpulas Superiores, rascacielos de cristal y acero que atraviesan las nubes, hogar de ejecutivos, accionistas y burócratas al servicio de las megacorporaciones. Allí, el aire es puro, las calles limpias y el lujo omnipresente: jardines hidropónicos, avenidas iluminadas con neón de diseño y sistemas de seguridad invisibles que convierten cada torre en una fortaleza.

Más abajo se extienden los Distritos Medios, un laberinto de mercados, viviendas modulares y centros de ocio donde la mayor parte de la clase trabajadora lucha por mantener un estilo de vida estable. Son el corazón productivo de la ciudad: fábricas automatizadas, hospitales controlados por Renivit, centros de investigación financiados por Aiser. Allí conviven la promesa de prosperidad y el temor constante al despido, la enfermedad o el fracaso económico.

En los Niveles Bajos, la promesa de progreso se desvanece. Estos barrios fueron construidos sobre las ruinas antiguas y están marcados por la saturación, la pobreza y la economía sumergida. Calles estrechas iluminadas por carteles de neón, mercados ilegales de ciberware y refugios improvisados son parte del paisaje diario. Es el reino de las facciones clandestinas: bandas, mafias y cultos que llenan los vacíos dejados por la administración y las corporaciones. La violencia y la esperanza de un golpe de suerte son las monedas más comunes.

Aún más abajo, en los Subniveles Prohibidos, la ciudad se funde con las ruinas preexistentes. Estas zonas están oficialmente selladas, declaradas inhabitables por la administración. Sin embargo, miles viven allí en condiciones extremas, alimentando las leyendas sobre experimentos fallidos con Ether, tecnologías olvidadas y ecos de la Lágrima del Velo. Son territorios peligrosos, apenas controlados ni siquiera por las bandas.

En cada nivel, el dominio de las corporaciones es palpable. Aiser controla la energía, la automatización y las comunicaciones, lo que convierte a cada ascensor, cada cartel y cada terminal en un recordatorio de su poder. Renivit marca la diferencia entre la vida y la muerte: hospitales, farmacéuticas y centros de mejora corporal llevan su sello, y sin sus servicios la supervivencia es incierta. Sus subsidiarias, desde SkyReach hasta NovaGen, operan como extensiones de su influencia, moldeando la vida cotidiana con una mezcla de dependencia y sometimiento.

El gobierno local de Neo-Sundome existe, pero es poco más que un decorado: un consejo municipal encargado de gestionar la burocracia y mantener la ilusión de representación. Las decisiones reales se toman en las torres corporativas, donde ejecutivos y accionistas dictan políticas que afectan a millones. Para los habitantes de las alturas, la ciudad es un sueño tecnológico; para quienes sobreviven en los niveles bajos, es una jaula brillante de la que resulta casi imposible escapar.

Niveles y barrios

Neo-Sundome no es una ciudad, sino muchas apiladas unas sobre otras. Sus arquitectos concibieron la verticalidad como solución a la sobrepoblación, pero en la práctica se convirtió en un sistema de castas arquitectónicas.

  • Los Altos: Rascacielos de vidrio y acero donde residen las élites corporativas, ejecutivos y diplomáticos. Allí la luz nunca se apaga: neones, hologramas publicitarios y jardines suspendidos crean la ilusión de un paraíso moderno. La seguridad es estricta, y la vida parece transcurrir ajena al caos del mundo inferior.

  • El Anillo Medio: Zona de trabajadores cualificados, pequeños empresarios y clase media corporativa. Centros comerciales, mercados de neón, universidades técnicas y barrios residenciales se entremezclan en un bullicio constante. Aquí late el corazón productivo de la ciudad, siempre bajo la sombra de los altos.

  • Los Bajos: Los niveles inferiores, levantados sobre ruinas antiguas y distritos colapsados tras la Lágrima del Velo. Están saturados, caóticos, gobernados más por pandillas y facciones clandestinas que por la administración. Son un enjambre de mercados negros, talleres ilegales, cultos urbanos y barrios improvisados, donde el neón convive con la penumbra perpetua. La policía entra solo cuando es necesario, y casi siempre escoltada.

Esta estratificación no solo marca el espacio urbano, sino también la identidad de quienes lo habitan. Un ciudadano de los Bajos raramente pisa los Altos, salvo como trabajador temporal o criminal audaz; mientras que para los ejecutivos de los rascacielos, el mundo inferior existe solo como estadística. Neo-Sundome es, en esencia, un espejo del planeta entero: brillante en la superficie, oscuro en sus profundidades.

Zonas icónicas

Neo-Sundome late en cada rincón de sus distritos, un mosaico de luces, sombras y contradicciones donde cada edificio y cada calle cuenta una historia de poder, ambición o supervivencia. Entre sus innumerables rincones, algunos lugares se han convertido en referencias inevitables para todo habitante de la ciudad.

Amnesia
El club más famoso de la ciudad, una catedral de neón y música que nunca duerme. Amnesia es mucho más que una discoteca, es punto de encuentro para mercenarios, corredores de datos y buscadores de fortuna. Bajo su fachada de entretenimiento, se tejen pactos, se venden secretos y se decide la suerte de negocios que jamás verán la luz del día. Para los ciudadanos, es un refugio del tedio; para los poderosos, una vitrina donde medir la influencia de sus rivales.

H10
Un coloso de hormigón y cristal que domina un distrito entero. El Edificio H10 es una ciudad vertical en sí misma. Apartamentos abarrotados, comercios, clínicas clandestinas y pasillos donde la luz apenas llega. Es el hogar de miles, un lugar donde la intimidad es un lujo y la violencia una rutina. La vida en H10 oscila entre el sueño de ascender a algo mejor y el miedo constante a hundirse en la miseria de los bajos niveles.

Los servicios de la ciudad
Las bibliotecas, los hospitales, la comisaría y los viejos moteles forman parte del esqueleto urbano de Neo-Sundome. No son lugares de prestigio, pero sostienen la vida diaria cientos de miles. El hospital es un campo de batalla entre la medicina pública saturada y las clínicas privadas de Renivit; la comisaría, un muro frágil entre el orden aparente y la corrupción interna; la biblioteca, un vestigio cultural olvidado en una era dominada por la Matrix. Los moteles, en cambio, se han ganado fama como punto de encuentros clandestinos, discreto y barato.

Distritos de ocio y violencia
Las discotecas de neón, los cuadriláteros de pelea y las arenas clandestinas son parte del pulso de la ciudad. Aquí la multitud busca olvidar su miseria a través de espectáculos de sangre y música ensordecedora. Algunos ven estos espacios como simple diversión; otros, como laboratorios sociales donde se prueban nuevos implantes, drogas o armas en carne viva.

El Spire Renivit
Orgullo de la corporación que le da nombre, el Spire es un rascacielos que domina el horizonte como un monolito de poder. En sus alturas, ejecutivos y científicos negocian contratos que afectarán al planeta entero; en sus entrañas, se ocultan proyectos tan lucrativos como inconfesables. El Spire es la demostración de que Renivit no necesita esconder su dominio: lo exhibe como una sombra que cubre la ciudad entera.

Farmatech
De todas las empresas en ascenso, ninguna genera tanta curiosidad ni sospecha como Farmatech. Oficialmente, se dedica a la farmacología avanzada y la biotecnología, pero su crecimiento meteórico ha levantado preguntas que nadie responde. Sus oficinas en Neo-Sundome parecen más una fortaleza que un complejo de investigación, y los rumores sobre pruebas secretas en pacientes "voluntarios"; corren de boca en boca. Algunos creen que podría convertirse en la tercera gran fuerza del planeta; otros temen que ya lo sea en las sombras.

El Barrio Oriental
Uno de los sectores más vibrantes y caóticos de Neo-Sundome. Calles estrechas iluminadas por faroles digitales, mercados abarrotados de especias sintéticas y tiendas de implantes de dudosa procedencia conforman un laberinto donde la tradición convive con el neón. El Barrio Oriental es refugio de comunidades migrantes, pero también terreno fértil para mafias, clanes y triadas que manejan el comercio ilegal con mano de hierro. Para muchos, es el verdadero corazón de la ciudad: donde la vida pulsa con una intensidad que no existe en las torres de cristal.

Bandas y Pandillas

Los Psyco
Una pandilla infame por su brutalidad y su culto al caos. Muchos de sus miembros son adictos al Neuroflux, una droga que sobrecarga los implantes nerviosos y los vuelve impredecibles, violentos y casi imposibles de razonar. Rechazan cualquier forma de jerarquía estable y se organizan en células nómadas que aparecen y desaparecen por la ciudad. Los Psyco representan el miedo constante a perder la humanidad en la era del cyberware, seres a medio camino entre carne y máquina, capaces de masacrar un bloque entero por diversión o delirio.

Los Espectros
Una red de hackers callejeros y tecnomantes renegados que operan desde los niveles bajos de Neo-Sundome. Se cubren el rostro con máscaras holográficas cambiantes y se especializan en infiltrarse en sistemas de vigilancia para vender información al mejor postor. Aunque carecen de poder militar directo, controlan barrios enteros gracias a su dominio de la Matrix local; cámaras, drones y cerraduras digitales responden a sus manos. Se rumorea que algunos de sus líderes son IA camufladas, pero nadie lo ha probado.

Kuroi Ken (Perros Negros)
Un clan de origen oriental que mezcla tradición marcial con crimen organizado. Controlan peleas clandestinas, casas de apuestas y tráfico de cyberware de combate. Sus líderes se consideran herederos de antiguos samuráis, y aunque visten trajes elegantes y hablan de honor, en el fondo son una mafia despiadada que extiende sus garras en el Barrio Oriental de la ciudad. Son temidos porque no sólo matan, marcan a sus enemigos con implantes "defectuosos" que los convierten en esclavos antes de dejarlos morir.

Los Carroñeros
Nacidos de las ruinas y suburbios exteriores, son bandas móviles que se dedican al saqueo de cargamentos, desmantelamiento de vehículos y contrabando de armas. Conducen convoyes blindados improvisados y atacan como enjambres en las carreteras que rodean la ciudad. Para la población, los Carroñeros son el recordatorio de que fuera de la ciudad la ley no existe, sólo el rugir de los motores y la amenaza constante de perderlo todo en un asalto.

Fuerzas de Seguridad y Orden

En Neo-Sundome, el concepto de "seguridad" es un espejismo. Oficialmente, la Policía Planetaria de Habitat One mantiene el orden en las calles, pero en la práctica sus recursos son insuficientes y su autoridad, limitada. Los agentes locales se encargan de tareas rutinarias: vigilar el tráfico orbital, sofocar disturbios menores y gestionar la burocracia judicial. Sin embargo, cuando el crimen escala más allá de lo cotidiano, o cuando los intereses corporativos están en juego, el peso real del poder recae en otra parte.

La verdadera fuerza en Neo-Sundome la ejercen las corporaciones de seguridad privada, brazos armados de las megacorporaciones que gobiernan el planeta. La más temida es Aegis Dynamics, subsidiaria de Renivit, especializada en armamento avanzado, exoesqueletos tácticos y unidades de respuesta inmediata. Sus agentes, conocidos popularmente como "los grises" por el color opaco de sus armaduras, operan con total impunidad en las calles. Oficialmente actúan como, contratistas independientes, pero todo habitante de Neo-Sundome sabe que están por encima de la policía local, respaldados por contratos secretos y una tecnología que ningún cuerpo estatal puede igualar.

En el ámbito orbital, SkyReach Industries mantiene destacamentos de seguridad especializados en estaciones y plataformas mineras. Sus efectivos combinan entrenamiento militar con ingeniería espacial, garantizando que ninguna revuelta laboral ni sabotaje escape a su control. Allí donde la policía no llega y el ejército planetario prefiere no intervenir, SkyReach marca la ley.

Este dominio corporativo crea una jerarquía perversa:
- La policía local se limita a los barrios bajos, reprimiendo al pequeño delincuente y conteniendo disturbios.
- Las corporaciones se reservan los niveles altos y las zonas estratégicas, asegurando el flujo de mercancías, datos y capital.
- En los suburbios y periferias, la ley es negociada a punta de pistola por bandas, sindicatos clandestinos o fuerzas de seguridad freelance.

El ciudadano común lo sabe.. llamar a la policía es un recurso de último momento, pero si los intereses de una corporación están en juego, la respuesta será inmediata y letal. El orden en la ciudad no lo dicta un parlamento, ni siquiera un juez; lo dictan las armas de las megacorporaciones.

Religión y Misticismo

La religión clásica es poco más que un recuerdo polvoriento. Las grandes confesiones de antaño se desvanecieron hace siglos, arrastradas por el Despertar y por la evidencia de que el Ether y las mutaciones metahumanas eran realidades imposibles de negar. En su lugar, la ciudad dio nacimiento a un mosaico de cultos urbanos, movimientos espirituales y sectas que buscan en el Ether y en los astros respuestas que ni la ciencia ni las corporaciones se molestan en ofrecer.

En los barrios altos, la espiritualidad se expresa en ceremonias privadas, templos de diseño minimalista y retiros exclusivos donde ejecutivos y políticos "alinean su energía"; como un lujo más. Allí el misticismo es un producto de mercado, experiencias etéricas guiadas, drogas que imitan estados de éxtasis y predicadores contratados para reforzar la moral corporativa.

En los niveles bajos, en cambio, la fe es supervivencia. Pequeños cultos se multiplican en las ruinas y callejones iluminados por neón: grupos que adoran a los planetas como conciencias vivientes, chamanes urbanos que leen los patrones de la Matrix como si fueran revelaciones divinas, o procesiones de mineros y migrantes que veneran al "Corazón de la Roca"; antes de arriesgarse en trabajos letales. Algunos de estos movimientos son inofensivos; otros se mezclan con bandas y sindicatos, volviendo difusa la línea entre fe y crimen.

Neo-Sundome ha visto también el resurgir de los cultos cósmicos, que interpretan el Ether como un lenguaje dictado por los astros. Para ellos, cada planeta del sistema es una voz distinta: Habitat One, madre que da y quita; Habitat Tres, severo y disciplinado; Lunaris, errático y cambiante. Estas creencias, aunque ridiculizadas por la prensa oficial, han ganado adeptos incluso en cuerpos de seguridad y dentro de ciertos cuadros corporativos.

La administración planetaria evita intervenir directamente. Mientras no se cuestionen las cuotas de natalidad ni el orden corporativo, los cultos son tolerados como excentricidades. Pero bajo esa tolerancia late un temor constante, que una nueva fe unificada pueda desafiar la autoridad de Aiser y Renivit.

Cultos Urbanos

La Espiral de Hueso
Nacido en los niveles más bajos de Neo-Sundome, este culto afirma que la carne es pasajera y que el Ether solo se libera por completo cuando el cuerpo regresa a polvo. Sus miembros recogen restos óseos de ruinas y morgues clandestinas, tallando en ellos runas que consideran fragmentos de sabiduría ancestral. Para los desesperados de los barrios bajos, la Espiral ofrece sentido en medio de la miseria; para las autoridades, son carroñeros peligrosos que bordean la necromancia. Aunque oficialmente perseguidos, muchos funerales ilegales terminan en sus manos, pues aseguran que sus rituales impiden que los muertos se conviertan en corruptelas del Ether.

La Cúpula Radiante
Entre los ejecutivos y elites corporativas, la espiritualidad adopta otra forma: la Cúpula Radiante. Este movimiento privatizado interpreta el Ether como un flujo de luz que solo los más capaces y exitosos pueden canalizar. Sus templos, ubicados en rascacielos de cristal con vistas al horizonte, funcionan más como clubes exclusivos que como lugares sagrados. Allí, altos directivos se someten a sesiones de "alineación etérica", usando drogas sintéticas y dispositivos de biofeedback que imitan estados de iluminación. Para ellos, la fe es un signo de estatus: pertenecer a la Cúpula no es creer, es demostrar que se tiene poder y acceso a experiencias reservadas a unos pocos.

Cultos de los Suburbios y Cinturones

La Hermandad del Anillo
Nacida en los corredores de carga y barrios junto al puerto orbital, la Hermandad venera el Anillo como umbral entre la vida humilde y el vacío letal. Sus procesiones nocturnas bendicen contenedores y tripulaciones con aceite de motor y polvo estelar reciclado, pidiendo que el Ether de los astros no les niegue el regreso. Dicen que cada salto deja una "cicatriz" en el alma y que solo los cantos del Anillo la sellan. Tolerados por Aiser y SkyReach mientras mantengan la disciplina laboral, chocan a menudo con sindicatos clandestinos que los acusan de legitimar la explotación.

El Coro del Vacío
Movimiento masivo en cinturones periurbanos donde la fe se confunde con defensa comunitaria. Reúnen cientos de voces en cantículos de baja frecuencia que, aseguran, alinean el Ether local y disuaden brotes de violencia (o "marea de locura") en los Bajos. Sus rituales usan altavoces caseros, metrónomos de plasma y patrones rítmicos tomados de registros de radiación. La policía planetaria los tolera cuando calman disturbios; Aegis Dynamics sospecha que el Coro encubre redes de ayuda a fugitivos y a tecnomantes no registrados. Para muchos barrios, son lo más parecido a una milicia espiritual.